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Ambientes de aprendizaje

En términos generales, los ambientes de aprendizaje o también conocidos como entornos de aprendizaje, son espacios elaborados para favorecer la interacción entre docentes y estudiantes, apoyándose en la utilización de diferentes recursos didácticos y tecnológicos. Aunque nos interesan los ambientes virtuales de aprendizaje, este concepto no se debe relacionar únicamente con espacios virtuales o presenciales, ya que un ambiente de aprendizaje involucra también escenarios locales, contextos sociales y factores culturales que aportan significativamente a los procesos de enseñanza y aprendizaje. En la siguiente nube de palabras encontrará algunas palabras clave acerca de los ambientes de aprendizaje.  

La educación en Ciencia, Tecnología y Sociedad (CTS) se orienta a promover una amplia alfabetización científica y tecnológica, con el fin de generar niveles óptimos de conocimiento acerca del papel de la ciencia y la tecnología en el desarrollo de la sociedad. Especialmente, el enfoque CTS aborda cuestiones controversiales relacionadas con la calidad de las condiciones de vida y aporta en la formación de valores que hacen posible que la ciudadanía pueda participar de manera responsable en el control y en la toma de decisiones acerca de las implicaciones sociales de la ciencia y la tecnología. En la siguiente nube de palabras encontrará algunas palabras clave acerca del enfoque CTS.

La gamificación ha despertado un significativo interés en los últimos años a nivel mundial, llevando a que áreas como el comercio, el empleo, la salud, el medio ambiente y en especial la educación adopten sus principios y fundamentos para desarrollar propuestas formativas de alto impacto. En términos generales, la gamificación es uno de los diversos enfoques constructivistas de enseñanza existentes, el cual integra acciones de mecánica, estética y pensamiento de juego para involucrar a las personas, motivar acción, promover el aprendizaje y la resolución de problemas.  En la siguiente nube de palabras encontrará algunas palabras clave acerca de la gamificación.

La inteligencia artificial (IA) ha incursionado en el área de la educación con gran impacto en los últimos años, generando múltiples aplicaciones y usos que despiertan adeptos y detractores. Sin desconocer las diversas controversias que el uso de la IA puede ocasionar a la educación, lo cierto es que su incursión abre una gran ventana para la educación del futuro y permite explorar objetivos clave para las escuelas, los educadores y los estudiantes. Por ejemplo, entre las ventajas de la IA se destaca la posibilidad de facilitar el aprendizaje individualizado y la retroalimentación en tiempo real. En la siguiente nube de palabras encontrará algunas palabras clave acerca de la inteligencia artificial.

El análisis de aprendizaje o “Learning Analytics” se define como un tipo de medición, recopilación, análisis e informes acerca de los estudiantes, los entornos de aprendizaje y los contextos, de esta manera, comprender y optimizar los procesos de aprendizaje y sus entornos. Es decir, el Learning Analytics adopta una estrategia basada en datos, los cuales son recopilados de los entornos educativos, con el fin de optimizar la experiencia educativa de los docentes y estudiantes. Entre las principales aplicaciones del “Learning Analytics” se destacan: la medición de los niveles de colaboración entre estudiantes, la predicción de las calificaciones, la identificación de brechas de aprendizaje, la predicción de fracaso y deserción escolar, la toma de decisiones, el apoyo activo al aprendizaje y la mejora de los procesos de evaluación. En la siguiente nube de palabras encontrará algunas palabras clave acerca del Learning Analytics.

La narrativa digital permite crear historias narradas con imágenes, sonido y video, es decir combina las narrativas con las tecnologías. En términos educativos, la narrativa digital potencia en el estudiante el pensamiento creativo y crítico, ya que lo motiva a analizar las experiencias propias de aprendizaje vividas, explorar habilidades de aprendizaje permanente, desarrollar habilidades de autoorganización y reflexionar y reevaluar su propia vida. A su vez, las narrativas digitales pueden ser publicadas en sitios web, blogs y redes sociales para compartir historias y promover procesos de validación entre pares. En la siguiente nube de palabras encontrará algunas palabras clave acerca de las narrativas digitales.

Aunque a simple vista pueden parecer sinónimos, la realidad virtual y la realidad aumentada son bien diferentes. Por ejemplo, en la realidad virtual se proporciona un entorno inmersivo donde los objetos son modelados por gráficos de computadora, de esta manera se crea un entorno virtual que posibilita a los usuarios experimentar, observar e interactuar con objetos virtuales que le permiten percibir el entorno real. Por otro lado, la realidad aumentada superpone un entorno virtual sobre el mundo real, permitiendo la interacción entre estos dos mundos. Es decir, la realidad aumenta posibilita que tanto el entorno virtual como el mundo físico se entremezclen a través de un dispositivo tecnológico tal como una webcam, un teléfono móvil o una Tablet. En la siguiente nube de palabras encontrará algunas palabras clave acerca de la Realidad Virtual y Realidad Aumentada. 

Las social media o también conocidas como redes sociales tienen un amplio campo de estudio en la educación, y al igual que lo sucedido con otro tipo de tecnología, las redes sociales como recurso educativo presenta adeptos y contradictores. En términos generales, las social media se pueden definir como un tipo de tecnología digital que permiten a las personas conectarse, interactuar, producir y compartir contenidos. Debido a su proliferación e integración en la vida cotidiana de los estudiantes, tanto a nivel secundario como universitarios, las redes sociales se han convertido en recursos aptos para explorar nuevas estrategias de enseñanza y aprendizaje promoviendo la interacción entre estudiantes y entre estudiantes con los docentes. Aunque presenta ventajas para la educación, en las redes sociales también han proliferado algunos fenómenos como el “ciberbullying”, el cual se convierte en un tópico de gran relevancia para el estudio y comprensión de las social media en la educación. En la siguiente nube de palabras encontrará algunas palabras clave acerca de la social media.

Un Robot Social o “Social Robot” es un tipo de robot autónomo cuya principal característica es que tiene la capacidad de interactuar con los seres humanos, es decir utiliza servicios de Internet y de inteligencia artificial para hablar, ver y escuchar y realizar tareas específicas que sean ordenadas. En términos educativos, los Robot Sociales han sido implementados principalmente en entornos educativos para niños, aunque también están siendo usado para la formación de adultos mostrando resultados satisfactorios. Entre los principales roles del Robot Social se encuentra el de ser “tutor”, compañero o colega del estudiante, compañero-cuidador y de telepresencia, es decir el robot puede actuar de manera remota para sustituir o complementar las actividades del profesor. En la siguiente nube de palabras encontrará algunas palabras clave acerca del Social Robot.  

Con el cierre de las instituciones educativas como medida preventiva para evitar la propagación del coronavirus, millones de estudiantes a nivel mundial vieron como la cotidianidad de sus aulas de clase se vio interrumpida, generando grandes cambios en la forma como los profesores les explicaban los temas, en la forma como ellos realizaban las actividades y eran evaluados, al igual que en la manera de interactuar con sus colegas y profesores. Estos cambios trajeron consigo grandes retos tecnológicos, pedagógicos y didácticos a docentes, directivos y padres de familia, dando cabida a un campo emergente de investigación que involucran el uso de las TIC para la enseñanza remota y los modelos híbridos como una alternativa de innovación postpandemia.